Popular Post

Popular Posts

Recent post

Selama bertahun-tahun, kita sudah mengetahui sebagian besar perangkat buatan Apple pasti diawali dengan huruf “i” di depan nama produk tersebut. Mulai dari iPhone, iPad, iPod, iMac, iOS dan lain-lain. Namun sebenarnya apa maksud awalan huruf i pada produk-produk milik Apple tersebut?
Seperti laporan Mashable, Senin (21/3/2016), pendiri Apple, Steve Jobs sempat menjelaskan arti penamaan awalan huruf ‘i’ saat pertama kali memperkenalkan iMac pada acara Apple 1998 silam. Pada kesempatan itu, Jobs menuturkan tentang kaitan huruf “i’ dengan perangkat Mac generasi pertama.
“iMac berasal dari perpaduan antara kegembiraan internet dengan kesederhanaan Macintosh. Kami menargetkan ini menjadi nomor satu penggunaannya, konsumen mengatakan bahwa mereka ingin komputer untuk mendapatkan internet dengan sederhana dan cepat.” kata Jobs saat memperknalkan iMac.
Pada 1998, huruf ‘i’ di iMac merupakan singkatan untuk ‘internet’. Selain arti internet, Jobs juga mengatakan arti lain dari huruf ‘i’ untuk iMac yang lain, termasuk ‘individual, instruct, inform, dan inspire’. Kendati demikian, tidak semua perangkat milik Apple yang berawalan hufur “i’ dapat terhubung ke internet, contohnya iPod.
Semenjak itu, huruf “i” seperti menjadi identik dengan Apple. Namun seiring perkembangan dan berjalannya waktu, Apple telah memulai bisnis baru di bidang lain dan tidak lagi bergantung dengan awalan  huruf “i”. Sebagai contoh, Apple telah meluncurkan produk yang dapat terhubung ke internet namun tidak diawali dengan huruf “i”. Seperti yang kita ketahui, perusaaan asal Cupertino itu telah meluncurkan Apple TV dan Apple Watch yang bisa terhubung ke internet, namun tidak mengusung nama iWatch dan iTV.
     Opera Software meluncurkan fitur pemblokir ad-blocking yang terintegrasi dalam versi developer terbaru untuk                  browser Opera versi PC.
Opera Software meluncurkan fitur ad-blocking (pemblokir iklan) yang terintegrasi dalam versi developer terbaru untuk browser (peramban) Opera PC. Ketika diaktifkan, fitur baru itu diklaim mampu mempercepat waktu loading sebuahwebsite hingga 90 persen, dibandingkan dengan tidak diaktifkan.

Teknologi pemblokir iklan terintegrasi ini juga memberikan pengalaman browsing 40% lebih cepat dibandingkan dengan ekstensi pemblokir iklan dari pihak ketiga. Kinerja yang meningkat ini dimungkinkan karena proses filtering atau pemblokiran terjadi di level web-engine. Dengan demikian, peramban dapat memiliki kontrol penuh terhadap prosesloading suatu halaman web. Hal ini tidak dapat dilakukan oleh ekstensi pemblokir iklan dari pihak ketiga.

"Iklan memang menghidupkan internet, memungkinkan banyak layanan bisa disediakan secara gratis untuk pengguna. Tapi, sebagaimana ditunjukkan riset terbaru kami, kebanyakan halaman web saat ini secara signifikan diperlambat oleh banyaknya iklan dan tracking. Kami tidak mau menerima hal ini--kami ingin web bisa menjadi tempat yang lebih baik bagi kita semua, sebagai pengguna," ujar SVP of Engineering and Head of Opera for computers, Krystian Kolondra, dalam keterangan tertulisnya, Jumat (11/3/2016).

Fitur baru ini terintegrasi penuh dengan peramban, sehingga tidak ada unduhan ekstensi tambahan maupun plug-in yang diperlukan. Saat browsing, pengguna dapat dengan mudah memilih untuk mengaktifkan fitur pemblokiran iklan yang ada di opsi dialog.

Fitur pemblokir iklanBeberapa tahun belakangan ini, jumlah iklan online yang terus meningkat telah menjadi salah satu faktor paling meresahkan ketika seseorang sedang menjelajahi web. Karena itu jumlah pengguna pemblokir iklan makin meningkat. 

Angka pengguna yang memanfaatkan piranti pemblokir iklan naik hingga 41% di seluruh dunia dan 48% di Amerika Serikat antara kuartal kedua 2014 dan kuartal kedua 2015. Sebanyak 98% dari jumlah pengguna tersebut menggunakan PC.

"Permintaan yang terus bertambah untuk piranti pemblokir iklan menunjukkan kepada kami bahwa pendekatan iklan saat ini telah mengganggu pengalaman online pengguna. Iklan mengganggu kita saat menjelajahi Internet, memperlambat kinerja peramban, dan di Opera, kami ingin memperbaikinya," jelas Kolondra.

Berkat Pemblokir Iklan, Opera Browser Klaim Makin `Ngebut`

     Ilustrasi Smartphone
Smartphone adalah salah satu barang yang akan selalu Anda bawa ke mana pun. Maka dari itu, Anda harus tahu kegunaan smartphone sebagaimana mestinya.

Beberapa kegunaan smartphone mungkin belum Anda ketahui. Karena itu sebaiknya Anda memanfaatkan kegunaan tersebut dalam kehidupan Anda. Mengutip dari Life Hack, Sabtu (12/3/2016), berikut ini ulasan mengenai hal yang harus Anda ketahui tentangsmartphone Anda.
1. Mengontrol alat lain
Fungsi ini termasuk praktis karena membantu Anda melakukan segala sesuatu lebih cepat. Dengan menggunakan fitur seperti bluetooth atau infrared, Anda bisa menyalakan lampu, menyetel pesawat televisi, dan bahkan mengecek sistem keamanan.

2. Memblokir kontak

Yang satu ini merupakan fungsi lama, namun masih berguna hingga saat ini. Sayangnya, banyak orang yang tidak memanfaatkan fungsi ini ketika mereka merasa resah dengan gangguan telepon maupun SMS.

3. Mengenali lagu

Pernahkah Anda bersantai di sebuah kafe, kemudian Anda mendengarkan lagu, namun Anda tidak mengenali judulnya? Untuk mengatasi hal tersebut, smartphone memiliki beberapa aplikasi seperti Shazam, Siri, dan Cortana untuk membantu Anda mengenali lagu yang tidak diketahui judulnya.

4. Monitor kesehatan

Selain untuk mengenali judul lagu yang tidak diketahui, smartphone juga hadir dengan fungsi untuk memantau denyut jantung. Fungsi ini bisa didapatkan dari aplikasi bawaan atau aplikasi pihak ketiga di toko aplikasi.

5. Penerjemah

Sudah menjadi rahasia umum bahwa smartphone biasa digunakan untuk menerjemahkan bahasa asing. Selain dengan menggunakan perangkat lunak seperti Google Translate, juga ada sejumlah aplikasi kamus yang menyediakan jasa terjemahan.

6. Mengubah layar menjadi konsol permainan
Smartphone berbasis Android dan iOS telah memiliki fungsi ini lebih dulu dibandingkansmartphone berbasis Windows. Berkat teknologi PhoneJoy, Anda dapat mengakali layarsmartphone Anda menjadi konsol permainan dan bisa bermain hingga 400 jenis permainan.

7. Mendigitalisasi dokumen

Tulisan di kertas sangat mudah hilang ataupun rusak. Untungnya, smartphone Anda dapat mengatasi masalah ini dengan mentransfernya ke dalam bentuk file digital. Salah satu aplikasinya adalah CamScanner, yang akan mengubah kertas dengan teknik pemindaian. 
Tak hanya memproklamirkan 1.000 startup hingga tahun 2020, pemerintah ternyata juga punya target lain yang cukup ambisius dalam jangka waktu dekat.
Dikatakan oleh Menteri Komunikasi dan Informatika (Menkominfo) Rudiantara, sampai tahun 2016 berakhir, pemerintah ingin mencetak dua ‘unicorn’ lagi layaknya Go-Jek.
“Paling tidak ada dua startup yang jadi unicorn seperti Go-Jek pada tahun ini,” kata Rudiantara, hari Jumat (11/3) kemarin dikutip dari laman KompasTekno.
Istilah unicorn sendiri merujuk pada perusahaan rintisan digital atau startup yang pada awalnya hanya kecil, namun terus berkembang hingga menjadi perusahaan raksasa yang bernilai tinggi. Tak mudah untuk menjadi perusahaan unicorn, sebab startup harus bisa menawarkan solusi dari masalah nyata yang sering terjadi di kehidupan sehari-hari.
Tak hanya mencetak dua unicorn, pemerintah juga menargetkan nila investasi digital di tahun ini bisa tembus hingga 25 miliar dollar AS atau setara dengan Rp 324 triliun. Demi tercapai terget tersebut, kini pemerintah terus berupaya untuk menggenjot ekosistem bisnis digital.
Langkah yang ditempuh salah satunya adalah membangun infrastruktur jaringan internet yang layak, baik melalui fixed broadband (Palapa Ring) ataupun dengan mobile broadband (jaringan 4G LTE).
“Kalau koneksinya sudah bagus dan merata, kesempatan akan terbuka lebar, dan manfaatnya bisa dirasakan semua masyarakat,” tambahnya.
Detail sistematisnya, Rudiantara melanjutkan jika pemerintah menyasar ada 500 perusahaan rintisan digital yang diinkubasi setiap tahunnya. Di antara 500 startup tersebut, paling tidak ada 200 startup matang yang harus bisa mendapat seed funding.
Rencananya, 200 startup tersebut bakal dibimbing secara intensif dari pendanaan seri A, seri B, hingga bisa melakukan proses penawaran saham ke publik (IPO).
Namun sebelum masuk ke tahap inkubasi, startup harus melalui tahapan panjang. Paling awal adalah harus ada 8.000 peserta mengikuti seminar startup setiap tahunnya.
Dari seminar itulah pemerintah menargetkan ada 4.000 peserta workshop yang lolos, lalu mengerucut menjadi 2.000 peserta hackathon, 1.000 peserta bootcamp, sampai 500 peserta inkubasi, 200 startup jadi, dan terakhir disaring menjadi dua perusahaan unicorn untuk tahun 2016.
Hasil penelitian dari Nokia Security Center Berlin, yang dikelola oleh Threat Intelligence Lab Nokia, telah dirilis pada hari Rabu (2/3) kemarin. Hasil penelitian menyebutkan, jika jaringan smartphone yang telah melampaui komputer sekaligus laptop dengan platform Windows, menjadi penyebab 60% terjangkitnya penyakit malware. Dimana sejauh ini Android masih jadi favorit para peretas.
“Sekuriti adalah perhatian utama setiap perangkat dengan IP address, apakah itu Android, iPhone atau bahkan PC Windows yang terkoneksi ke jaringan selular. Sementara virus-virus Android terus meningkat dan menjadi semakin canggih, Threat Intelligence Report Nokia pada akhir 2015 adalah yang pertama menemukan bahwa malware iOS berada di 20 teratas, dengan XcodeGhost sebagai malware malware keempat yang paling sering terdeteksi,” ujar Kevin McNamee, pimpinan Threat Intelligence Lab Nokia, dikutip dari laman Autotekno Sindonews, hari Jumat (4/3).
“Kami juga melihat peningkatan jumlah variasi aplikasi ransomware yang mencoba untuk memeras uang dengan mengklaim telah mengenkripsi data telepon. Pendekatan sekuriti Nokia mencapai ke dalam jaringan untuk menghentikan malware sebelum mencapai perangkat dan sebelum kerusakan terjadi,” imbuhnya kemudian.
Tak hanya itu saja, Threat Intelligence Report Nokia juga mengatakan jika peningkatan ancaman malware untuk iOS, dan malware Android saat ini semakin canggih. Selain itu ancaman ransomware seluler juga semakin bertambah.
Nokia Security lantas mencatat akibat penurunan kegiatan adware, tingkat virus secara keseluruhan juga berkurang secara signifikan di jaringan-jaringan seluler dari 0,75% hingga 0,49 persen pada PC berplatform Windows yang terkoneksi ke internet, pada semester kedua tahun 2015. Adware sendiri adalah software yang secara otomatis menampilkan atau mendownload materi iklan saat pengguna sedang online.
Pada periode yang sama, virus smartphone juga meningkat dan menjadi penyebab sektar 60% dari virus yang terdeteksi di jaringan-jaringan seluler. Dimana dalam hal ini, Android menjadi platform seluler yang masih menjadi target utama malware.
Dewasa ini malware seluler semakin canggih dalam teknik-teknik yang digunakannya untuk tetap menyusup dalam handset. Kemudian bahayanya lagi, malware semakin sulit untuk diuninstal dan memiliki kekebalan tinggi meskipun pengguna melakukan reset pabrik.
Di tengah perkembangan dunia teknologi dewasa ini, membuat ilmuwan terus berusaha untuk mengembangkan produk canggih yang tak hanya menyasar orang normal saja. Perkembangan teknologi juga mestinya bisa dinikmati oleh orang yang berkebutuhan khusus. Salah satunya ialah menyempurnakan komputer tablet yang bisa digunakan oleh penderita gangguan penglihatan.
Seperti yang dilakukan oleh sekelompok peneliti dari University of Michigan, Amerika, yang saat ini tengah berjuang keras megembangkan tablet berteknologi tinggi untuk tuna netra dengan prinsip keindahan visual tablet bisa dirasakan hanya lewat sentuhan ujung jari.
“Orang buta selama ini hanya memiliki akses pada satu baris tunggal dari suatu bacaan di perangkat digital mereka,” kata Alexander Russomanno, yang menjabat sebagai ketua penyelenggara proyek tablet digital seperti dilansir dari laman TeknoTempo, hari Kamis, 14 Januari 2016.
Alex menilai satu baris tunggal tidak mampu mengoptimalisasi tablet karena dinilai terlalu sulit untuk dimengerti. Selain itu kebanyakan saat ini komputer tablet yang tersedia hanya menggunakan pin plastik dengan penggerakan naik-turun oleh komponen motor. Teknologi ini tentunya kurang praktis dan banyak makan tempat. Untuk tablet baru yang dikembangkan Alex, nantinya akan memanfaatkan gelembung cair atau udara yang bisa diletupkan. Dengan begitu pengguna bisa meraba pola yang muncul dari gelembung tersebut.
Keunggulan lain dari tablet yang dikembangkan Alex adalah perangkat komputasi ini bisa menyediakan akses lebih pada bidang matematika dan sains. Sejauh ini menurut pandangan Alex, akses braille digital untuk tuna netra masih terlampau sedikit untuk bidang matematika dan sains.
“Dengan teknologi baru ini, mereka bisa melakukan hal menyenangkan seperti membaca grafik statistik dari pertandingan sepakbola,” tambah Sile O’Modhrain, yang berprofesi sebagai ilmuwan di bidang seni buta yang juga dilibatkan dalam proyek ini.
Tentunya dengan dikembangkan tablet berteknologi gelembung braille ini bisa membawa angin segar untuk pengguna tuna netra. Dengan tablet canggih ini, bisa dipastikan pengguna tidak akan lagi bergantung pada software pengubah teks menjadi suara. Selain itu pengguna juga bisa menikmati sajian angka grafik dengan lebih realistik.
Saat ini popularitas drone terus menanjak di berbagai belahan dunia, tak hanya di Indonesia saja. Pertama kali dikenal sebagai pesawat mata-mata ataupun pesawat mini yang digunakan untuk keperluan militer, kini drone menjadi produk teknologi mutakhir biasa digunakan untuk hoby atau kebutuhan entertaining.
Seperti diberitakan oleh Ubergizmo, pada hari Kamis (4/3) kemarin, popularitas drone sekarang ini turut mendorong beberapa orang untuk menyelenggerakan ajang Drone Prix Dunia pertama kalinya dibulan Maret 2016 ini. Hal tersebut wajar, mengingat drone mulai diminati untuk keperluan dokumentasi dari ketinggian atau banyak pengguna yang memanfaatkan drone untuk balapan. Sementara itu, meski belum resmi dihelat namun Dubai dipastikan menjadi tuan rumah ajang dunia tersebut.
Sejauh ini memang belum ada pengakuan resmi mengenai Word Drone Prix 2016, tetapi ternyata pecinta drone sumringah menanggapi perhelatan yang digelar di Dubai ini. Begitupun dengan para panitia penyelenggara yang tampaknya serius untuk menggelar ajang World Drone Prix 2016. Dipilihnya Dubai, dikarenakan kota ini memiliki gemerlap keindahan yang ideal untuk para pecinta drone, dipadukan dengan keindahan gedung-gedung pencakar langit yang menyebar di negara penghasil minyak tersebut.
Untuk formatnya, ada lebih 100 tim yang bakal berpartisipasi di World Drone Prix 2106, Dubai, dengan kompetisi berupa balapan kecepatan tinggi yang memiliki kecepatan lebih dari 62 mph. Babak kualifikasi sendiri dilaksanakan pada tanggal 7 dan 8 Maret 2016 mendatang.
Demi menarik minat penonton, World Drone Prix 2016 tak hanya menyuguhkan aksi drone berspesifikasi tinggi saja, melainkan juga menghadirkan mobil balap Mclaren kepunyaan Kepolisian Dubai. Spesialnya lagi, meski dinilai tak seimbang namun akan ada sesi dimana drone dan mobil balap McLaren akan saling pacu kecepatan untuk menyelesaikan rintangan berupa checkpoint yang menyala. Jadi untuk memuluskan acara tersebut, World Drone Prix 2016 digelar pada malam hari mulai tanggal 11 – 12 Maret 2016.
Tidak semua drone bisa ikut dalam acara ini, sebab telah ditetapkan beberapa aturan mengenai spesifikasi drone yang didaftarkan oleh masing-masing tim. Hadiahnya juga cukup menggiurkan, meski terkesan sebagai ajang main-main, tetapi World Drone Prix 2016 telah menyediakan uang senilai $1 juta dollar atau setara Rp 13,2 milyar sebagai bahan rebutan tim peserta.
Beberapa waktu belakangan pakar keamanan cyber, Pratama Persadha mengajukan perminataan terhadap pemerintah agar bisa memberi dukungan penuh terhadap aplikasi-aplikasi media sosial buatan anak bangsa yang saat ini telah dijalankan. Pratama mengngkapkan, apabila pemerintah mendukung secara penuh, maka tidak menutup kemungkinan bahwa hal ini akan menguatkan juga mendorong terciptanya aplikasi media sosial lokal atau dalam negeri.
Dalam keterangannya, seperti yang dilansir dari halaman news.okezone, Rabu (02/03/2016) Pratama Persadha mengungkapkan salah satu contoh yang bisa ditiru adalah keberanian dari pemerintah Tiongkok saat memblokir Faebook dan Google karena mereka telah mempersiapkan layanan serupa buatan negerinya sendiri yaitu Weibo dan QQ.
Saat itu, Facebook dan Google diketahui tidak mematuhi regulasi negerinya. Maka pemerintah tak segan-segan memblokir keduanya. Lalu, tak juga Tiongkok menjadi negara yang tertinggal dalam aktivitas internetnya.
Dalam kutipannya, Pratama menambahkan “Pemerintah juga harus melihat provider yang sebagian besar pemasukan didapat dari penjualan data. Denan adanya layanan dan aplikasi alternatif lokal, diharapkan konsumsi data tetap stabil bila memang pemblokiran jadi dilakukan,” ujarnya.
Apalagi saat ini Indonesia juga telah memiliki Kaskus, Kompasiana, Mintalk juga beberapa aplikasi lain yang tak kalah saing. Meski begitu, namun perlu adanya tambahan aplikasi pesan instan agar lebih menguatkan, ditambah lagi perlu adanya media sosial yang memang saat ini telah sangat populer dan digunakan hampir noleh seluruh masyarakat di Tanah Air.
Untuk urusan ini, bisa saja provider-provider besar Tanah Air turut terlibat dan memberi investasi besar dan mengembangkan aplikasi buatan anak Indonesia. Peru belajar juga dari peristiwa kematian Koprol setelah diakuisisi oleh Yahoo, agar tidak terjadi hal yang sama.
Adanya sikap tegas dari pemerintah Indonesia terhadap perusahaan teknologi luar negeri juga bisa menjadi sebuah kekuatan bagi Indonesia untuk membangun kedaulatan informasi cyber di Tanah Air. Begitu ungkapan Pratama selanjutnya.
Pratama lalu menegaskan dengan adanya kedulatan bangsa yang kuat, tentu saja Indonesia berhasil menjadi tuan rumah di negeri sendiri, bagi yang tidak taat regulasi silahkan angkat kaki. Bukan Indonesia yang nurut sama aturan perusahaan asing. 
Menanggapi betapa repotnya pengguna dalam melakukan pembayaran secara tunai lewat dompet mereka, Google berinisiatif untuk mengembangkan sebuah aplikasi berupa pembayaran khusus yang lebih praktis.
Setelah tahap development selesai, Google berencana untuk melakukan tahap trial atau uji coba aplikasi yang dinamakannya ‘Hands Free’ tersebut. Nama ini dipilih untuk mewakili fungsionalitasnya yakni memungkinkan pengguna untuk melakukan pembayaran dengan lebih cepat dan mudah, dan tangan yang benar-benar bebas alias hands free.
Dilaporkan oleh Ubergizmo, pada hari Kamis (3/3) kemarin, pihak raksasa teknologi Google mengungkapkan jika uji coba yang dilakukan perusahaannya sekarang ini baru tahap awal. Tetapi perusahaan yang bernaung di bawah induk Alphabet Inc. tersebut telah mengirimkan undangan pada orang-orang ahli di South Bay untuk melakukan pengujian tehadap Hands Free secara mendetail.
Setelah Hands Free sudah terinstal dalam perangkat, maka aplikasi tersebut bakal terkoneksi dengan Bluetooth Low Energy, Wi-Fi, dan layanan navigasi perangkat untuk menginformasikan apakah toko tersebut terkoneksi dengan layanan Hands Free atau tidak.
Saat ingin membayar dengan Hand Free, Google menggambarkan betapa praktisnya metode pembayaran lewat aplikasi tersebut. Dimana saat pengguna ingin membayar barang yang dibelinya, ia cukup memberitahu kasir untuk membayar lewat Google. Contohnya : “Saya akan membayar dengan Google,” lalu kasir akan meminta inisial untuk mengkonfirmasi identitas pengguna.
Sebagai wujud keseriusan Google dalam mengembangkan Hands Free, perusahaan pimpinan Sundar Pichai ini juga telah melakukan uji coba terhadap beberapa toko terpilih. Dalam uji coba tersebut, Google menguji sistem identifikasi visual yang memungkinkan identifikasi pada pengguna dengan lebih cepat. Sistem ini terintegrasi langsung dengan kamera di dalam toko sehingga secara otomatis dapat mengidentifikasi pengguna Hands Free. Soal privasi penggunanya sendiri, Google menjamin bahwa foto yang terekam hanya berguna untuk proses identifikasi dan kemudian terhapus otomatis.
Sayangnya sejauh ini Hands Free baru dalam tahap pengembangan dan Google belum memberikan informasi terkait waktu rilisnya. Satu yang pasti, layanan ini dirancang untuk platform iOS dan Android, serta ke depannya bisa digunakan bertransaksi di McDonald, dan lain sebagainya.
Setelah melalui beberapa pertimbangan, akhirnya aturan bagi para pemain Over The Top (OTT) asing seperti Facebook, Google juga Netflix bakal segera dikeluarkan secara tegas oleh pemerintah. Peraturan tersebut akan segera dikeluarkan tepatnya bulan depan awal April 2016.
Menteri Komunikasi dan Informasi (Menkominfo), Rudiantara sebelumnya telah mengungkapkan bahwa aturan untuk OTT asing tersebut direncanakan untuk selesai pada bulan Maret ini. Lalu, pihaknya kemudian menegaskan apabila untuk target penyelesaian memang bulan Maret. Tetapi kebijakan tersebut baru akan dikeluarkan pada bulan April mendatang.
Adapun isi dari aturan kebijakan tersebut adalah kurang lebih meminta para OTT asing untuk membuat Badan Usaha Tetap (BUT) di Indonesia. Tujuannya adalah, selain untuk urusan perpajakan lebih mudah, hal yag lebih penting adalah demi menjamin perlindungan konsumen juga kualitas pelayanan. Apabila telah ada badan usaha tetap di Tanah Air, maka dipastikan pelayanan juga akan lebih maksimal dan terjamin.
Sementara ini, untuk mekanisme lebih lanjut dari aturan-aturan tersebut masih dalam tahap pembahasan bersama beberapa pihak terkait. Pihak-pihak tersebut diantaranya adalah Kementerian Pendidikan dan Kebidayaan, serta Kementerian Perekonomian.
Meskipun nantinya diberlakukan kebijakan pemerintah terhadap OTT asing, namun Menkominfo mengatakan tidak akan menyulitkan. Hal ini dikarenakan Pemerintah juga tengah mempromosikan OTT lokal agar mampu merambah cakupannya hingga ke area global.
Dalam hal ini, Rudiantara mengungkapkan seperti yang dikutip dari KompasTekno, Sabtu (12/03/2016), “Tentu semuanya harus ada aturannya supaya adil. Tapi OTT lokal kan juga akan bermain di global. Jadi kami tidak bisa serta-merta bersikap keras,’ Ujarnya.
Jika nantinya peraturan tersebut mulai diberlakukan, tentu saja pemerintah juga memberikan waktu sebagai masa transisi bagi para OTT asing untuk memnuhi segala kebutuhan untuk ketentuan yang berlaku. Pemerintah tidak menekankan, ketika peraturan keluar maka OTT asing harus langsung mengikutinya. Namun, untuk berapa lama masa transisi yang diberikan juga masih dibicarakan.
Sebagai informasi, untuk perputaran uang iklan digital dari OTT asing seperti Google, Facebook, juga beberapa lainnya di Indonesia sepanjang tahun 2015 lalu saja mencapai angka sekitar 800 juta dollar AS. Sedangkan dari perputaran uang sebesar itu, negara sama sekali tak mendapat penerimaan apapun.
Dengan adanya aturan bagi OTT asing berupa pendirian BUT, tentu saja nantinya mereka harus memiliki kantor tetap juga karyawan-karyawan di Indonesia. Selain itu, OTT asing juga harus mematuhi segala bentuk peraturan perundang-undangan seperti perpajakan. Jadi, setiap transaksi yang berlangsung akan diberkalukan PPh dan PPN. 
Beberapa waktu belakangan, Twitter memang tengah dilanda krisis yang menyebabkan penurunan saham secara signifikan. Bukannya menekan pengeluaran, Twitter justru bagikan bonus menggiurkan bagi para petinggi dan karyawan-karyawannya.
Sederet bos Twitter turut kebagian rezeki nomplok. Twitter menawarkan bonus pada masing-masing orang antara 50 ribu hingga 200 ribu dollar Amerika Serikat. Apabila dirupiahkan, angka tersebut mencapai Rp 657 juta hingga 2,6 triliun rupiah. Namun, di tengah-tengah krisis mengapa Twitter justru malah bagi-bagi bonus?
Memang tawaran tersebut sangat menggiurkan bagi para bos Twitter. Tetapi tentu saja, bonus tersebut bukan diberikan tanpa imbalan. Timbal balik yang diminta oleh Twitter adalah bagi karyawan yang menerima tawaran tersebut harus tetap bertahan di Twitter dalam kurun waktu satu tahun ke depan.
Yang lebih menarik, Twitter bukan hanya bagi-bagi bonus berupa uang saja. Tetapi sebagian sahamnya juga disisihkan untuk para karyawan yang dianggap kompeten. Hal tersebut seperti informasi Business Insider yang dirangkum dari halaman Kompas Tekno, Jumat (11/03/2016).
Meski tertulis bahwa Twitter hendak mengalokasikan sebagian sahamnya, namun memang masih belum diketahui berapa jumlah secara detailnya. Dan masih belum diungkapkan karyawan yang termasuk kompeten dan bakal kebagian alokasi saham tersebut.
Untuk diketahui, Twitter saat ini tengah dalam masa krisis. Bahkan penurunan saham yang terjadi juga cukup signifikan terhitung sejak tahun 2015 lalu. Bahkan, nilai sahamnya telah mendekati angkan terendah sejak diberlakukannya IPO tahun 2013 lalu. Sejak saat itu, Twitter hanya berhasil mencatat angka saham tertinggi di bulan April 2015 yaitu 53,49 dollar AS atau setara dengan Rp 703 ribu per lembarnya. Namun, untuk bulan-bulan berikutnya merosot dan hingga saat ini saham Twitter per lembarnya hanya senilai 17,66 dollar AS.
Meski Twitter bagi-bagi bonus dan saham di tengah krisis, rupanya menurut CEO Twitter, Jack Dorsey langkah ini justru strategi yang tepat untuk melanjutkan perjuanagn Twiter. Pasalnya, semenjak terjadi penurunan saham, beberapa bos Twitter satu persatu mulai hengkang. Bahkan kedua petingginya Direktur Editorial Twiiter, Karen Wickre serta pimpinan iklan Twitter, Ahariq Rizvi telah angkat tangan dan meninggalkan perusahaan.
Sebelum hal ini semakin bertambah, dan memperburuk kondisi maka Twitter berusaha mempertahankan karyawan-karyawan yang kompeten dengan cara demikian. Meskipun hingga kini belum diungkap secara gamblang, sebetulnya adakah alasan di balik strategi itu?
Mirip dengan kasus yang beberapa waktu lalu dialami Facebook. Apple juga terlibat masalah dengan aparat dikarenakan menolak untuk membantu proses identifikasi atas akun seseorang yang disinyalir sebagai teroris. Pasalnya, pihak Apple enggan membuka kunci pengaman dari iPhone.
Dalam masalah ini, Apple dan Biro Investigasi Federal AS (FBI) sedang dalam masa perang dingin. Sebelumnya, FBI meminta agar Apple membuka kunci pengaman dari iPhone  yang diduga adalah milik seorang teroris pada kasus penembakan di San Bernardino.  Namun, permintaan tersebut ditolak oleh Apple dan berbuntut panjang.
Dari permasalahan itu, rupanya Edward Snowden yang tak lain adalah pembocor dokumen CIA mengungkapkan hal sebaliknya. Pihaknya justru mempertanyakan, benarkan FBI tak dapat membongkar kunci pengaman iPhone tanpa bantuan Apple? Hal tersebut diaktakan mustahil olehnya.
Informasi 9to5mac yang dilansir dari halaman KompasTekno, Jumat (11/03/2016) mengatakan, “FBI mengatakan bahwa Apple memiliki kemampuan teknis eksklusif untuk membuka kunci iPhone,”.
Menanggapi hal itu, Snowden mengatakan, “Dengan segala hormat, itu cuma omong kososng,” ujarnya.
Dalam hal ini, Snowden membeberkan bahwa FBI memiliki opsi lain yang bisa dilakukan sendiri tanpa bantuan Apple.
Seperti yang sebelumnya telah dijabarkan olehnya, bahwa untuk melewati mekanisme pengamanan iPhone memang menggunakan metode penghapusan data secara otomatis apabila pengguna telah salah memasukkan kode PIN sebanyak 10 kali.
Cara untuk mengakali metode tersebut, adalah dengan menyalin keseluruhan isi dari memori flash milik iPhone. Chip NAND flash yang menjadi tempat penyimpanan memori tersebut bisa dilepas terlebih dahulu agar dibaca oleh alat khusus yang dapat melakukan flashing ke NAND. Metode ini bisa dilakukan secara berulang tanpa batas maksimal hingga ditemukan kode pin yang cocok.
Dalam melakukan hal ini, menurut Snowden  adalah langkah yang bisa dilakukan oleh berbagai penyedia jasa recovery perangkat. Dan tak mungkin FBI tidak bisa melakukannya. Lembaga sekelas FBI yang telah diyakini kemampuannya tentu saja akan mudah bisa melakukan pembongkaran kunci pengaman dengan metode tersebut tanpa melibatkan si pembuat iPhone.
Sinyal seluler merupakan elemen penting untuk layanan berkomunikasi menggunakan gadget atau mobile phone. Sayangnya, kerap kali pengguna kesulitan berkomunikasi terutama saat melakukan aktivitas outdor seperti mendaki gunung, dan lain sebagainya karena nihilnya sinyal seluler.
Bermaksud menyelesaikan permasalahan yang sering dialami oleh petualang tersebut, GoTenna  menawarkan solusi praktis agar pengguna tetap bisa berkomunikasi lewat SMS meskipun sinyal seluler tidak ada. Perangkat ini menggunakan Bluetooth Low Energy sebagai basis konektivitas dalam berkirim pesan SMS atau berbagi lokasi GPS.
Bersama aplikasi GoTenna, pengguna-pun bisa lebih leluasa dalam berinteraksi dalam kondisi darurat. Bagi pengguna yang ingin mencicipi layanan ini, harus terhubung dengan lawan bicara berjarak paling banyak 81,27 kilometer.
Selain itu, GoTenna juga mampu membuat sambungan radio langsung dengan perangkat GoTenna lainnya sejauh 4 mil atau sekitar 6,5 km. Bisa dihubungkan melalui koneksi Bluetooth, aplikasi yang satu ini kompatibel untuk perangkat Android dan juga iPhone. Aplikasi GoTenna juga memungkinkan bagi smartphone bisa menerima atau mengirim data ketika antena dipanjangkan 15 hingga 20 cm.
Secara fisik, perangkat pengembangan dari GoTenna Inc yang notabene perusahaan pengembang aplikasi asal Amerika Serikat ini memiliki ukuran fisik yang sangat kompak lewat dimensi 147,3 x 25,4 x 12,7 mn dan berat 57 gram. Meskipun berukuran cukup mungil, namun GoTenna tetap merupakan perangkat canggih yang fungsional.
Lantas untuk spesifikasi suplai dayanya sendiri, GoTenna membawa bekal baterai berjenis Lithium Polymer yang mampu bertahan 24 jam untuk penggunaan standar, atau setara mengirim 700 pesan teks dan menariknya lagi bisa diisi ulang. Sedangkan untuk standby, baterai GoTenna memiliki waktu hidup hingga 72 jam.
Dengan fungsi yang dibawanya ini, tentu perangkat GoTenna merupakan piranti yang lumayan vital terutama bagi kalian yang sering melakukan aktivitas outdoor, misalnya hiking, atau pergi ke daerah terpencil yang minim sinyal. Untuk kalian yang menginginkan perangkat GoTenna harus merogoh kocek hingga USD200 atau setara dengan Rp 2,6 jutaan. Cukup murah bukan untuk perangkat yang amat fungsional?
Sudah beberapa bulan terakhir ini tidak ada kabarnya, jadwal pasti peluncuran game mobile perdana Nintendo, Miitomo, akhirnya terungkap juga. Hal ini disampaikan sendiri oleh pihak Nintendo selaku pengembang melalui akun Twitter-nya. Perusahaan asal Jepang itu mengatakan bahwa akan merilis Miitomo pada tangal 17 Maret mendatang.
Tentu kabar ini sejalan dengan kabar yang berhembus beberapa waktu yang lalu. Saat itu Ninendo dikabarkan siap meluncurkan game Miitomo pada bulan Maret 2016. Namun sayangnya peluncuran game tersebut pertama kali akan dilakukan di wilayah Jepang, dan belum diketahui jadwal rilis untuk wilayah lainnya.
Lewat akun media sosial berlogo burung biru itu, Nintendo mengatakan jika para gamer diharuskan melakukan pendaftaran paling lamabat hingga tanggal 16 Maret 2016. Setelah pre-regsitrasi ditutup, maka gamer yang sudah mendaftar akan kebagian game mobile pertama dari Nintendo ini.
Miitomo sendiri sudah diperkenalkan oleh Nintendo sejak bulan Oktober tahun 2015 lalu. Selain itu, game ini juga sempat dikabarkan akan meluncur sekitar akhir tahun 2015, namun pada kenyataanya peluncuran game tersebut mundur hingga tahun 2016.
Game ini termasuk game yang unik, karena Miitomo mengusung genre game social life. Nantinya game ini akan mengajak para gamer untuk bermain sekaligus bersosialisasi dengan lingkungan di dunia game tersebut. Game bergenre semacam ini memang cukup digandrungi oleh para gamer, seperti game The Sims yang memiliki banyak sekali penggemar.
Anda dapat membuat sebuah avatar yang cocok dengan diri Anda di kehidupan nyata atau mendandaninya sebagus mungkin. Game ini dapat diunduh secara gratis untuk platform mobile seperti Android dan iOS, namun Nintendo dikabarkan akan memberlakukan sistem mikrotransaksi pada game tersebut. Demikian seperti yang dikutip dari NintendoLife, Jumat (11/3/2016).
Industri game sekarang memanglah luas, karena kini banyak sekali para developer yang ikut meramaikan industri game. Mungkin sebagian dari kita beranggapan bahwa game yang memiliki keuntungan terbesar berasal dari konsol atau perangkat komputer. Tapi, anggapan tersebut akan terbantahkan oleh game mobile yang satu ini.
Dikutip dari GameIndustry, Sabtu (12/3/2016), dikatakan bahwa ada salah satu game asal Tiongkok yang meraup keuntungan yang bisa dibilang fantastis. Adalah game Legend of Mir, yang merupakan game mobile untuk perangkat Android dan iOS. Dilaporkan bahwa game yang merupakan pengembangan Shanda Games ini mampu meraih pendapatan perbulannya hingga 100 juta USD atau sekitar 1 triliun Rupiah, fantastis.
Tidak hanya itu saja, wakil pemimpim Shanda Games, Zhi Xiaojing, mengatakan bahwa dalam 24 jam, game ini mampu menghasilkan keuntungan hingga 7 juta USD atau sekitar 90 miliar Rupiah. Tidak heran jika pendapatan Legend of Mir yang dirilis oleh Tencent Agustus lalu ini melambung tinggi karena peminatnya yang sangat antusias menyambut game ini. Bahkan Legend of Mir ini masuk ke dalam salah satu game terpopuler di toko digital iOS dan Android.
Kesuksesan game ini bukan tanpa alasan, Legend of Mir Mobile adalah game dari perangkat PC dengan judul yang sama, Legend of Mir 2 yang rilis sekitar 2001, yang mana digemari oleh gamer asal Tiongkok. Dengan mengusung sistem online yang tidak jauh berbeda dengan versi PC,  membuat para gamer mobile yang pernah memainkan game ini pada satu dekade lalu ini bangkit kembali. Apalagi tersedia di perangkat smartphone, membuatnya dapat dimainkan dimana saja.
Banyak perusahaan teknologi yang menyatakan bahwa perusahaannya bakal menggeluti bidang perangkat virtual reality. Hal itu dikarenakan bisnis VR dianggap sangat menjanjikan untuk sekarang dan masa mendatang. Selain itu perkembangan teknologi virtual reality tak hanya sampai ke perangkat headset VR saja, karena sebuah perusahaan bernama Manus tengah mengembangkan sarung tangan VR pertama di dunia.
     (Kredit: Engadget)
Perangkat bernama Manus VR ini memiliki fungsi yang hampir serupa dengan perangkat headset VR untuk menikmati sensasi dunia buatan, bedanya perangkat ini memungkinkan Anda berinteraksi dengan benda-benda yang ada di dalam virtual reality. Tentu ini merupakan perpaduan yang sangat hebat, sementara headset VR seperti Oculus Rift menyajikan pemandangan di dunia VR, maka Manus VR akan memungkinkan Anda menyentuh apapun yang ada didalam dunia VR.
Seperti yang dikutip dari Engadget, Sabtu (12/3/2016), perangkat Manus VR menggunakan sistem Lighthouse teknologi pelacakan posisi agar sesuai dengan yang ditampilkan headset VR. Perangkat ini akan datangan dengan kit yang bisa dipesan pada kuartal kedua tahun ini seharga $250 atau sekitar 3,2 juta Rupiah.
Dalam paket penjualan Kit Manus VR akan termasuk dongle USB, sepasang sarung tangan yang bisa dicuci dan dua pemegang pergelangan untuk kontroler perangkat HTC Vive. Sarung tangan ini sendiri memiliki daya yang dapat bertahan hingga delapan jam dan memiliki motor getar yang diprogram untuk umpan balik taktil.
Tim pengembang perangkat ini juga sudah menyiapkan Software Development Kit (SDK) bagi pengembang game yang tertarik menggunakan sarung tangan Manus VR di game VR buatan mereka. Menariknya, Manus VR dipastikan bakal kompatibel dengan game-game PC, Google Cardboard, dan Samsung Gear VR. Jadi, tak hanya HTC Vive saja yang kebagian perangkat ini.
Tim Manus VR sendiri berasal dari Belanda yang memulai penggarapan perangkat ini pada tahun 2014 dengan tujuan menciptakan sarung tangan pertama VR untuk konsumen umum. Meski masih prototipe, namun perangkat ini akan dipamerkan di Game ajang Developers Conference pekan depan. Manus VR Kit sendiri baru akan memasuki pasaran pada kuartal ketiga 2016.
Bulan Juni 2015 lalu, Facebook telah meluncurkan aplikasi Facebook Lite, versi Facebook for Android yang lebih ringan dan dibuat untuk negara berkembang. Saat ini, perkembangan aplikasi ini cukup menggembirakan karena telah digunakan oleh 100 juta pengguna aktif bulanan dalam waktu kurang dari sembilan bulan.
Aplikasi ini memiliki ukuran kurang dari 1 MB, yang berarti orang dapat mengunduh aplikasi tersebut dalam waktu beberapa detik meskipun dalam jaringan yang lambat. Aplikasi ini kini mendukung 56 bahasa dan populer di negara seperti Brazil, India, Indonesia, Mexico dan Filipina.
Mengapa Facebook Lite
Facebook merasa bahwa pengalaman yang menyenangkan bagi pengguna saat menggunakan Facebook Lite adalah hal yang terpenting, tanpa mereka harus diributkan dengan perangkat yang mereka gunakan atau jaringan yang mereka miliki. Karena berbagai kondisi jaringan dan tipe perangkat, dapat memberikan pengalaman yang berbeda.
Lebih dari setengah populasi dunia, setidaknya 1,6 miliar orang, masih hidup di daerah di mana jaringan broadband (3G dan 4G) masih belum tersedia, sehingga membuat akses data menjadi sulit. Bahkan untuk pengguna dengan jaringan 3G, kurang stabilnya koneksi seringkali menjadi penghalang terbesar untuk menciptakan pengalaman ber-Facebook mobile. 
Penelitian Facebook terhadap negara berkembang menunjukkan bahwa harga dari paket data dan keseluruhan data yang digunakan menjadi hal yang sangat penting bagi pengguna. Karena itu, Facebook berusaha untuk mengurangi penggunaan data bagi pengguna di Negara berkembang ketika mereka ingin mengakses Facebook. Salah satunya dengan mengoptimalkan performa aplikasi Facebook for Android pada jaringan 2G. KArena itulah, Facebook memperkenalkan Facebook Lite di tahun 2015 yang ditujukan untuk mengatasi segala rintangan tersebut. 
Target Facebook saat membuat FAcebook Lite
  1. Ukuran APK di bawah 1MB
  2. Merancang interaksi client-server untuk mengurangi penggunaan data dan dapat bekerja dengan baik di jaringan 2G.
  3. Membuat aplikasi yang dapat berjalan di sistem Gingerbread dan perangkat ponsel tahun 2009.
Sedikit mengenai Arsitektur
lite-scener
Dengan rintangan-rintangan yang disebutkan di atas, Facebook memilih arsitektur proxy server yang sangat tipis yaitu arsitektur Facebook for Every Phone yang sudah terkenal dengan kesuksesannya sebagai langkah awal dan mengadaptasinya untuk Android.

Untuk mencapai besaran APK yang ditargetkan, Lite APK tidak memiliki kode produk dan sumber yang biasa ditemukan di aplikasi Android lainnya. Client Lite adalah VM sederhana yang memberikan berbagai kemampuan untuk berinteraksi dengan OS (seperti membaca file, membuka kamera, membuat database SQLite dan lainnya) dan engine rendering yang menentukan berjalannya Android UI. Product codedibuat pada server dan diekspresikan dalam bentuk kemampuan yang dimiliki client. Sumber daya dikirim dari server sesuai kebutuhan dan disimpan dalam cache. Dengan demikian, ini memiliki kemampuan skalabilitas untuk membuat tanpa membuat ukuran APK terlalu besar.
Arsitektur Lite dibuat untuk memastikan bahwa pekerjaan berat dilakukan pada server, yang memungkinkan aplikasi dapat berjalan dengan baik di perangkat yang lambat seperti LG Optimus ME. Server menarik data dari layanan backend Facebook dan mengirimkannya ke layar pengguna dalam bentuk UI tree ter-compressed yang serupa dengan DOM, dimana client kemudian me-render-nya. Seiring dengan client yang berbicara langsung ke satu server dalam sebuah satu sesi, server dapat mendorong data ke client sebagai tambahan atas client yang meminta data.
Lite tidak menggunakan HTTPS, melainkan Lite menggunakan pesan protokol biasa pada TLS (langsung dari TCP) . Pertukaran pesan ter-compressed terjadi di atas koneksi TLS yang terus menerus yang client buat pada server salaam durasi sesi terkait. Rancangan seperti ini membuka kesempatan untuk banyak optimalisasi yang membantu untuk mengurangi pemakaian data sehingga memungkan aplikasi ini bekerja pada jaringan 2G.
Lite memiliki seperangkat image server yang berhubungan dengan CDN dan penyimpanan foto lainnya untuk memungkinkan server Lite menyajikan foto dengan ukuran yang tepat untuk pengguna.
Ukuran APK yang Kecil
Mengunduh aplikasi biasa dengan ukuran aplikasi sebesar 20MB APK dapat memakan waktu selama 30 menit dalam jaringan 2G dan karena jaringan kebanyakan unduhan akan gagal sebelum selesai mengunduh. Dengan membatasi ukuran APK dapat mempermudah orang dalam mengunduh aplikasinya. Hal ini juga berarti bahwa orang menggunakan data yang lebih sedikit untuk meningkatkan aplikasi. Atas dasar hal tersebut, FAcebook mengambil keputusan untuk meminimalisir ukuran APKnya.
Seperti yang telah dikatakan sebelumnya, aplikasi ini dirancangagar client hanya berupa VM generic dan product code dibuat pada server. Elemen yang cenderung menambah beban APK, seperti terjemahan dan sumber PNG, dikirimkan dari server berdasarkan permintaan dan disimpan dalam cache daripada dibuat di dalam APK. Di berbagai tempat, untuk menyimpan data dan ukuran, FAcebook menggunakan simbol Unicode daripada sumber imej untuk mewakili icons.
Optimasi untuk koneksi yang lambat dan efisiensi data
Jaringan Lite banyak yang di-optimal-kan untuk dapat bekerja pada jaringan 2G dan dapat mengurangi penggunaan data. Untuk mencapai wire protocol yang efisien secara ektrem untuk ukuran byte, daripada menggunakan HTTPS, Lite menggunakan protokol pesan biasa pada TLS (langsung dari TCP). Salah satu rintangan terbesar dalam jaringan 2G adalah bahwa koneksi bisa sangat lambat, dapat memakan waktu beberapa detik. Kebanyakan trafik Lite berjalan pada koneksi single ke backend, rintangan inilah yang dapat dikurangi sebagai perbandingan.
Mengambil keuntungan dari fakta bahwa pengguna berkomunikasi berulangkali pada server yang sama, kamus yang sudah dikompres dibagikan secara dinamis untuk diaplikasikan pada pesan dalam satu sesi. Facebook menggunakan kompresi LZMA2 untuk server bagi pesan pengguna karena rasio kompresi yang besar dan juga rendahnya pengunaan sumber pada proses pengurangan.
Kami menggunakan DEFLATE untuk server pesan pengguna.
Perangkat seperti Augmented Traffic Control dan Internet.org Innovation Lab telah membantu para insinyur Facebook untuk melakukan simulasi jaringan 2G saat percobaan di kondisi yang realistis.
Kebanyakan penggunaan data untuk sebuah aplikasi berasal dari foto, sehingga ini adalah area di mana Facebook berupaya mengurangi pemakaian data pada aplikasi. Facebook mengatur ukuran dari foto-foto untuk dapat diatur seberapa banyak data yang digunakan. Server Lite mengetahui dengan pasti ukuran lebar, tinggi layar dan kepadatan layar dari client. Daripada berkomunikasi secara langsung dengan CDN, client Lite menerima ukuran foto yang pasti dari koneksi TCP yang sama pada server Lite.
Server dapat menyesuaikan kualitas JPEG dari imej beriku formatnya sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan, daripada menggunakan beberapa ukuran yang di-supportCDN. Ukuran yang pasti dan optimasi kualitas JPEG membuat banyak imej menjadi lebih kecil; karena ukuran imej yang besar, akan sulit untuk di-transport. Server imej Lite juga menyediakan penyimpanan cachedan transcoding imej.
Faktanya bahwa client berinteraksi dengan salah satu server untuk memungkinkan server bisa mengantisipasi dan mendorong data pada situasi tertentu. Lite memiliki mekanisme pembeda, sehingga layar yang telah diterima client dan memiliki sedikit perubahan hanya perlu dikirimkan pembedanya saja di atas layar yang sudah ada daripada dikirimkan seluruh layar, sehingga bisa menghemat data. Contohnya, ketika laman News Feed diperbarui dan perubahan hanya terjadi pada jumlah like untuk beberapa postingan, hanya perbedaan itu saja yang ditampilkan ke pengguna. Sebagai alternatif, jika ada komentar baru untuk sebuah postingan, server dapat memperbarui clientdengan komentar baru melalui mekanisme pembeda ini meskipun tanpa request data dari client.
Bekerja untuk setiap perangkat Android pada pasar berkembang
Facebook menetapkan target aplikasinya untuk bekerja dengan baik meski menggunakan perangkat berkinerja lambat yang masih banyak ditemukan di negara berkembang. Perangkat ponsel tahun 2009 seperti Samsung Galaxy Y hadir dengan spesifikasi yang terbatas seperti 290 MB RAM, 600 MHz prosesor, dan 180 MB memori internal. Data Facebook juga menunjukkan bahwa dukungan untuk Gingerbread juga sangat penting. Arsitektur pengguna meminimalisir penggunaan CPU, penyimpanan, dan RAM. Kegiatan yang sangat mengandalan sumber daya, seperti tampilan layar, dilakukan oleh server Lite; sementara animasi dan interaksi UI lain yang berat sengaja dihindari. Ukuran cache untuk imej dan berbagai sumber lainnya dipilih untuk tetap berada dalam puluhan MB. Arsitektur klien melakukan pengukuran untuk tetap menjaga penggunaan memori yang sedikit dan membebaskan memori saat berada di balik layar.
Pilihan desain ini membantu Facebook Lite meraih metrik kinerja terbaik dalam hal interaksi seperti login, waktu mulai, memperbarui tampilan laman, dan waktu untuk menunggu loading foto pada jaringan bandwidth yang lambat.
Dengan Facebook Lite, tujuan Facebook adalah memberikan pengalaman yang sebaik mungkin bagi setiap pengguna, tanpa dipengaruhi tipe perangkat maupun koneksi mereka. Facebook juga berharap dapat berbagi berbagi cara bagaimana proses mereka membuat aplikasi ini, sehingga dapat mendorong lebih banyak orang untuk membuat aplikasi bagi 1 miliar yang akan terhubung dengan internet.

- Copyright © Nicolas Christian Tambunan - Devil Survivor 2 - Powered by Nicolas Inc. - Designed by Nicolas Tambunan -